Jouez Seul - jouer Cyclo solo
Si vous n'avez pas d'adversaire disponible, vous pouvez aussi jouer seul.
Pour Cyclo-Starter, c'est tout à fait logique. Cependant, nous avons apporté quelques modifications pour pimenter le jeu.
À première vue, il semble impossible de créer une variante Cyclo-PRO, mais là aussi, grâce à quelques ajustements, nous avons conçu un jeu où vous affrontez le destin.
Cyclo-Starter Seul
Dans Cyclo-Starter Seul, vous devrez lancer les dés vous-même pour tous les coureurs.
Le principe est le même : vous lancez les dés pour chaque coureur en fonction de son numéro et le placez le plus à gauche possible. À partir du deuxième tour, vous lancez les dés d'abord pour le coureur en première position, puis pour le deuxième, et ainsi de suite. Pour les tours suivants, vous placez également les coureurs le plus à gauche possible.
Le jeu se déroule comme le jeu multijoueur original, avec les ajustements suivants.
La Régle Noyau
Le terme « noyau » dans le titre fait référence à la valeur 1 sur le dé. Tout comme pour un fruit tel qu'une cerise ou une pêche, il y a un seul noyau au centre.
La règle du noyau s'applique donc à un lancer de dés où tous les dés affichent la valeur 1.
Donc avec:
- 1 dé la valeur 1
- 2dés, valeur total 2
- 3 dés dont la valeur totale est de 3
Lorsque vous obtenez un de ces résultat pour un de vos coureurs, vous le déplacez d'une, deux ou trois cases selon le nombre de dés, puis vous relancez les dés pour ce même coureur. Si vous obtenez à nouveau le résultat le plus bas possible , le coureur peut être déplacé le mbre de cases de ce résultat et vous relancez les dés encore une fois, et ainsi de suite, jusqu'à obtenir un résultat différent.
ATTENTION !
Si le coureur atterrit sur un type de parcours différent avec le la régle noyau, lancez le nombre de dés ajusté pour la nouvelle section.
Dans l'exemple ci-dessous, le coureur n° 3 obtient 1 avec un dé. Il avance d'une case et entre donc en descente. Trois dés sont alors relancés.
Le coueur n° 6 obtient également 1, mais comme il s'agit d'un grimpeur, il avance de deux cases et entre lui aussi en descente. Trois dés sont relancés pour lui également.
Si le nouveau lancer de trois dés indique 3 (le résultat le plus bas) pour l'un de ces couteur, celui-ci avance de trois cases et trois dés sont relancés.
Si vous appréciez vraiment ce ajustement du régle, vous pouvez également l'appliquer lorsque vous jouez à plusieurs joueurs.
Les Cartes Chance
Comme vous jouez seul, vous ne pouvez pas attribuer une carte Chance tirée. Voici le changement qu'on aplique :
Mélangez les Cartes Chance, logo Cyclo visible, et formez une pile.
Lorsqu'un lancer de dés donne deux six (soit un total de 12 avec deux dés, ou, avec trois dés, deux six et un troisième dé d'une valeur différente) tirez une carte Chance.
.
Si une Carte Chance positive est tirée (avancée de cases supplémentaires), elle est jouée pour le coureur ayant obtenu deux six.
Si c'est une carte négative (moins de dés ou passer un tour), lancez un dé. Si le résultat est 1, la carte est utilisée contre le coureur en première position ; si le résultat est 2, elle est utilisée pour le coureur en deuxième position, et ainsi de suite.
Attention ! Les restrictions de la carte spécifique s'appliquent toujours. Si le coureur se trouve dans une zone du parcours où la carte ne peut pas être utilisée , la carte n'est pas jouée et est mise de côté.
Cyclo-Pro Seul
Bien sûr,on ne sait pas reprendre Cyclo-Pro pour joueur multiples. Après tout, aucun autre joueur ne peut décider de prendre le roue, de se retenir ou d'utiliser les jetons. C'est pourquoi les ajustements suivants ont été apportés afin que vous soyez maître de votre destin.
Comment jouer - preparation
Choose your own team and line up the riders at the start.
Les coureurs des autres équipes
Pour les coureurs des autres équipes, les règles sont les mêmes qu'en Cyclo-Starter Solo (y compris la règle noyau et l'utilisation des cartes Chance), mais à chaque jet de dé, le coureur concerné avance d'une case supplementaire.
Ainsi aussi, un grimpeur d'une autre équipe avance de deux cases lors d'une Montée.
Les coureurs de votre propre équipe
Les coureurs de votre équipe peuvent avancer d'un nombre maximum égal à la valeur du jet de dé (la règle noyau s'applique également à vos coureurs).
Cependant, vous pouvez utiliser les options supplémentaires de Cyclo-Pro : « rester dans la roue », « se retenir », « changement de position » (uniquement entre coureurs de votre équipe) et les jetons. Vous recevrez toutefois un jeton de moins que le nombre de plateaux utilisés. Ainsi, si vous jouez sur 3 plateaux, chaque coureur et l'équipe reçoivent 2 jetons (4 plateaux = 3 jetons). Les cartes Chance pour vos coureurs apparaissent également sur un double six. La variante Cyclo-Pro des cartes s'utilise pour vos coureurs (par exemple, recevoir un jeton supplémentaire ou en céder un). Si l'un de vos coureurs reçoit la carte « Coup dur » et n'a plus de jetons, appliquez-lui la variante Cyclo-Starter.
Déroulement du jeu
Comme les autres coureurs avancent plus vite, vous devrez utiliser vos jetons judicieusement et bien vous organiser, sous peine d'être distancé.
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