Cyclo The Game - Comment Jouer Le Jeu

Cyclo The Game est un jeu de société modulaire qui vous permet de simuler n'importe quelle course cycliste sur route ou sur piste, y compris les étapes avec contre-la-montre et contre-la-montre par équipes. Vous composez une équipe avec un sprinteur, un grimpeur et des équipiers. Ceux-ci peuvent se positionner dans les roues, attaquer, ou sacrifier leurs forces pour le leader. Gagnez le maillot jaune lors d'une étape de montagne ou d'un contre-la-montre, etc. Parfait pour recréer les classiques ou le Tour de France, ainsi que le programme olympique de cyclisme ou les championnats du monde sur piste et sur route.

1) Introduction

Préparation du Jeu

Créez un parcours pour une course en plaçant les plaques de parcours dans l'ordre souhaité. Les flèches jaunes indiquent le sens de progression. Le départ est toujours sur la plaque A1. Une fois le parcours prêt, placez les coureurs par équipe au départ. Chaque équipe se compose d'un Sprinteur, d'un Grimpeur et de 2 équipiers. La roue avant de votre coureur indique la case sur laquelle il se tient exactement.

Les Plateaux de Jeu

Au début de chaque type de parcours, il est indiqué combien de dés peuvent être lancés, les adaptations pour certains types de coureurs, et les éventuelles pénalités.

1) Le DÉPART : Les coureurs sont placés aussi à gauche que possible

2) MONTÉE: 1 dé, le grimpeur peut avancer d'une case supplémentaire par rapport à la valeur obtenue.

3) FIN DE DESCENTE : route ordinaire plate : 2 dés

4) SOMMET - Début de la descente : 3 dés. Lors d'une étape, des points pour le Maillot Rouge sont gagnés ici.

5) SECT PAVÉE : Classiques françaises : 2 dés et 3 cases en arrière si votre coureur atterrit sur une case sombre.

6) PRENREPAVÉE : Classiques flandriennes: 1 dé et 1 case en arrière si votre coureur atterrit sur une case sombre.

7) FIN DU SECTEUR/PENTE PAVÉ : parcours plat, 2 dés.

8) DERNIER KM : 2 dés, mais le sprinteur peut lancer 3 dés.

9) ARRIVÉE : Le gagnant est le coureur qui est allé le plus loin au-delà de la ligne d'arrivée, après que tous les coureurs ont terminé leur tour.

10) SPRINT INTERMÉDIAIRE : Applicable uniquement lors des étapes : points pour le Maillot Vert.

2) Cyclo Starter

Déroulement de la course 

  • Choisissez des plateaux de jeu (par exemple A1 à E1) pour créer une course.
    On procède selon l’âge, le joueur le plus jeune démarre et lance le(s) dé(s) pour tous les
    coureurs de son équipe, suivi des autres joueurs.
  •  La roue avant indique la case où se trouve le coureur.
     A partir du 2ème tour, le premier coureur placé est lancé en premier, puis vient le deuxième,
    et ainsi de suite.
     Le déplacement des coureurs est déterminé par les dés selon les règles du parcours.
     Si plusieurs coureurs sur la même case : le coureur placé à gauche avancera le premier.
     S’il n’y a pas de place pour le jet effectué, le coureur doit être placé derrière les autres
    coureurs.

Le premier tour a été joué.Le coureur X est le mieux placé.
Au deuxième tour, c’est X qui avancera en premier lieu, puis F, suivit par coureur, G, puis, G, C, M, L ,E , Y etc. et fi nalement pour Z.
 Jusqu’à la fi n du jeu, c’est toujours pour le coureur en première place qui sera joué en premier, puis le deuxième, etc.

Si plusieurs coureurs sont sur la même case : le coureur placé à gauche avancera le premier.

3) Cyclo Pro

Pouvoirs supplémentaires – jetons

Chaque coureur et l’équipe même, reçoivent des jetons en fonction du nombre de plateaux (1 jeton par plateau, maximum 5 par coureur). Par exemple 3 plateaux = 3 jetons par coureur et 3 pour l’équipe (15 au total). La couleur du jeton correspond au type de coureur. Le jeton jaune peut être utilisé pour n’importe quel coureur de votre équipe.

  • 1 jeton = accélérer : avancer de 6 cases.
  • 2 jetons = attaquer : avancez de 12 cases

 

Des panneaux au début de chaque type de parcours indiquent lesquels et combien de jetons vous pouvez utiliser par tour.

Prendere la roue - se retenir - échange de position

Tactique 1 :  Prendre - la Roue

Description: coureur suit un autre coureur sans lancer

Limites:  Maximum 1 coureur

  • Pas sur MONTÉE ou SECTEUR PAVÉ/PENTE PAVÉE

  • Interdit derrière un coureur qui attaque (2 jetons)

  • Autorisé derrière un coureur qui accélère (1 jeton)

 

 

exemple : Le coureur A lance 6. Le coureur B suit sans utiliser de dés lui-même.
 Si le coureur B est sur une MONTÉE ou un SECTEUR PAVÉ/PENTE PAVÉE, B ne peut pas suivre

Tactique 2: Changement de position

Description:  Deux coureurs qui se suivent, peuvent, d’un commun accord, échanger leur position
respective.
LimitesMax 1x par tour et par coureur /  Pas en MONTÉE ou sur SECTEUR PAVÉ/PENTE PAVÉE

Exemple 1: Échappée de deux coureurs, d’équipes différentes, le deuxième (B) dans la roue du premier (A). Les deux coureurs ont encore plusieurs jetons. Pour rester en avant jusqu’à la finale, il vaut mieux collaborer et les deux joueurs se mettent d’accord. Ce tourci, le coureur en première position (A) utilise un jeton et le deuxième (B) suit dans la roue et profite de l’accélération de A. Puis le tour suivant, ils font un échange de position et c’est maintenant B qui est en première position et qui utilise un de ces jetons et A en profite. Le tour suivant, ils peuvent refaire cette opération de changement de position et celui en première position qui utilise un jeton, etc... De cette manière on peut simuler une échappée de deux coureurs, ce qu’on voit souvent en course.
Exemple 2. Un équipier (B) , après un secteur pavé, rattrape et prend la roue de son coéquipier, le sprinter(A). Il vaut mieux que A, étant le sprinter, épargne ses jetons pour la finale, donc A et B changent de position et maintenant A peut, en restant dans sa roue de l’équipier B, profiter des accélérations d’un jeton de B à chaque tour

Tactique 3 : Se retenir

Description : Ne pas utiliser la pleine valeur d’un jet de dé.

Limites :  Pas sur SECTEUR PAVÉ/PENTE PAVÉE

 

Exemple: "Le coureur A a lancé 8 et devrait arriver à côté du coéquipier coureur B. Mais le joueur préfère que coureur A n’avance que 7 cases et qu’il prend la roue de coureur B. Ainsi, les tours suivants, A peut profiter des accélérations avec un jeton du coureur B."

 

4) Types de courses

Classiques

Simulez des classiques avec différents cours :

  •  Classique italienne ou espagnole : 4 plateaux : A1-C2-B2-E1 ; 5 plateaux : A1-D2-C2-B2-E1
  •  Classique Flamande : 4 plateaux : A1-C1-F2-E1 ; 5 plateaux : A1-C1-A2-F2-E1
  •  Classique française : 4 plateaux : A1-C1-A2-E2 ; 5 plateaux : A1-D2-C1-A2-E2
    Ceçi ne sont que des exemples.

Jetons événements à utiliser dans les classiques

Carte positieve

Signification - effet

Limite

Carte

Signification - effet

Limite

Bonne récupération :

 1 jeton supplémentaire

 Cyclo Starter : Avancez de 6 cases

« Bidon Collé » : Avancez de 2 cases supplémentaires

 

 

 

Retour entre les véhicules d’assistance

 Rejoignez le groupe précédent à l’arrière   avec un Maximum 8 cases en avant

 

Dans le sillage de la moto de la télévision :
4 cases en avant supplémentaires

Pas sur le plateau A1

 

 

 

Pas sur SECTEUR PAVÉ/
PENTE PAVÉE

 

 

Pas sur MONTÉE ou
SECTEUR PAVÉ/PENTE
PAVÉE

 

Pas sur MONTÉE ou
SECTEUR PAVÉ/PENTE
PAVÉE

Coup de faim :
 Remettez 1 jeton
Cyclo Starter : 2 tours avec 1 dé au lieu
de 2

 

Crevaison :
Sauter 1 tour

 

 

Problème technique :
Lancez 1 dé de moins et n’utilisez pas de
jetons

 

Chute :

  •  Choisissez 1 à 3 coureurs dans 3 cases
    consécutives
  •  Sauter 1 tour

Non

 

 

 

 

Non

 

 

 

Pas dan le Dernier KM

 

 

 

 

Non

Tours par étapes

  • Classement au temps et classement par points pour les meilleurs sprinteurs et grimpeurs.
  •  Choisissez un commissaire de course qui enregistrera les résultats et les classements surle tableau des résultats.
  •  Un tour se compose de contre-la-montre et d’étapes en ligne.

Contre-la-montre

Sélectionnez un parcours, par exemple pour un prologue le DERNIER KM de la planche E1.
Contre-la-montre individuel :

  • Chaque coureur termine le parcours.
  •  Le commissaire de course note le nombre de tours x10 – cases au-delà de l’ARRIVÉE(maximum 9 cases).
    Exemple : Le coureur n°1 a besoin de 7 tours et termine 3 cases après l’ARRIVÉE. Temps : 70 (7x10) - 3= 67 secondes.
    Contre-la-montre par équipes :
  •  L’ensemble de l’équipe termine le parcours.
  •  Le temps du troisième coureur est le temps de toute l’équipe.

Étapes en ligne

Enregistrer le temps :

Le vainqueur obtient un temps de « 0 », comme tous les coureurs arrivant dans le même tour. La course continue pour tous les autres coureurs et le commissaire de course enregistre les temps. Il faut tenir compte du concept important : Arrivée en groupe

Il n’y a aucun espace entre le coureur qui arrive et les coureurs qui le suivent.
Ces coureurs obtiennent le même temps que le premier coureur.
Exemple : Un groupe de coureurs (ABCD et E) arrive avec une petite avance sur les coureurs G et H. Il n’y a pas case libre entre les coureurs A et E, donc les coureurs B, C, D et E obtiennent le même temps que A. Les coureurs du groupe sont retirés du plateau de jeu et le jeu doit continuer pour les coureurs G et H.

Exemple :
Le coureur X gagne et obtient un temps de « 0 ».
Le coureur Y arrive au tour suivant et termine 3 cases après l’ARRIVÉE : (1x10) -3 = 7 secondes.
Mais le coureur Z a besoin de 3 tours et termine 5 cases après l’ARRIVÉE : (3x10)-5 = 25secondes.

Cyclo Pro pendant un tour

Jetons :

  •  Comme avec les classiques.
  •  Les jetons non-utilisés sont épargnés pour les étapes suivantes (maximum 5).
  • Inscrire sur le tableau des résultats.
  •  Les jetons d’équipe ne peuvent pas être épargnés.

Etablir le classement

Maillot jaune
Coureur avec le temps le plus bas.


Maillot vert
Coureur avec le plus de points obtenus dans les sprints intermédiaires et aux arrivées.

Maillot rouge
Coureur ayant obtenu le plus de points sur les SOMMET (voir tableau des catégories)

Catégorie MONTÉE Points
3ème catégorie 3 ,2, 1
2ème catégorie 5, 3, 2, 1
1 ère catégorie 7, 5, 3, 2, 1
Hors catégorie 10, 7, 5, 3, 2, 1

Exemple d’étape 4 avec 8 coureurs

(Aucun jeton enregistré avec Cyclo Starter)

 Classement après l'étape 3

  • Le coureur no 2 a 6 secondes d’avance sur le coureur no 5.
  • Le coureur no 6 porte le maillot rouge.
  • Le coureur no 1 porte le Maillot Vert.

Arrivée de l'étape 4

  • Le coureur n° 6 gagne devant le n°1 et le n°5, dans le même temps (« 0 »).
  • Le coureur n°2 arrive au tour 1, avec 8 cases après l’ARRIVÉE : temps = 2 secondes.
  •  Le coureur n°3 arrive au tour 1, avec 3 cases après l’ARRIVÉE : temps = 7 secondes.
  •  Les coureurs n°4 et n°8 arrivent en groupe au tour 2 avec 6 cases après l’ARRIVÉE: temps = 14 secondes.
  • Le coureur numéro 7 arrive avec un temps de 21 secondes. (3 tours x10 – 9 cases après l’ARRIVÉE)
  •  Effacez le « Classement après l’étape N°3 » et remplacez-le par le classement « Arrivée de l’étape N°4 ».

 

 

Classement après étape N°4

 

  •  Le coureur n° 2 porte le maillot jaune.
  •  Le coureur n°1 porte le maillot vert.
  •  Le coureur n° 6 porte le maillot rouge.

Bonifications

Si vous souhaitez travailler avec des secondes de bonification, utilisez les points du Maillot Vert comme bonus.

5) Compétitions sur piste

Sur le parcours E2 vous jouez avec 2 dés.

Cyclo Pro: 3 jetons par course, par coureur.

Keirin :

 Utilisez la moto télévision comme un derny.

 2 tours.

 Le 1er tour, les coureurs restent derrière la moto télévision qui avance de 7 cases par tour.

 2ème tour sans moto, chaque coureur dispose de 3 dés.


Poursuite individuelle :

 Deux coureurs partent des côtés opposés de la piste.

 2 tours avec chronométrage, et un classement sera alors établi.

 Les 2 coureurs ayant réalisé le meilleur temps participeront à la finale.


Poursuite en équipe:
Il s’agit d’un contre-la-montre par équipes de 4 coureurs par équipe, avec les mêmes  règles que la poursuite individuelle. Le temps du troisième coureur est le temps qui compte pour toute l’équipe.

Omnium :

C’est une compétition tous azimuts (vous pouvez épargner des jetons avec Cyclo Pro). Hormis la course aux points, le vainqueur de chaque discipline reçoit 15 points, le deuxième 10 points, le troisième 5 points, le quatrième 3 points, le cinquième 2 points, le sixième 1 point.

Omnium se compose de :

  •  Scratch : Compétition sur 3 tours. Derniertour 3 dés.
  •  Course éliminatoire : Tous les coureurspartent ensemble. À chaque demitour,
    le dernier est exclu. Cela continue jusqu݈ ce que les 2 derniers survivants sprintent pour la victoire.
  •  Tempo : 5 tours, tous les coureurs partent ensemble. Chaque demi-tour, 2 points sont donnés au premier, 1 point au deuxième.
  •  Course aux points : Course sur 6 tours. À chaque tour, le premier obtient 5 points, le deuxième 3 points, le troisième 2 points et le quatrième 1 point. Ces points sont doublés au troisième tour.  Au dernier tour les points sont triplés (15,9,6,3) Les points de la course aux points  s’ajoutent aux points précédemment obtenus. Le vainqueur de l’omnium est  bien entendu le coureur ayant le plus de points. En cas d’égalité de points, le coureur ayant obtenu le meilleur résultat au dernier sprint de la course aux points est vainqueur.

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