Cyclo - Das Spel Spielen
Erleben Sie den Nervenkitzel von Cyclo - Das Spel Spielen, einem modularen Brettspiel, das es Ihnen ermöglicht, jedes Radrennen zu simulieren, sei es auf der Bahn oder auf der Straße. Stellen Sie Ihr Team mit einem Sprinter, Kletterer und Helfern zusammen, die jeweils strategisch durch verschiedene Rennbedingungen manövrieren. Kämpfen Sie um das Leader-Trikot in Berg- oder Zeitfahr-Etappen, rekonstruieren Sie klassische Rennen oder sogar die Olympischen Radwettkämpfe und Weltmeisterschaften auf Bahn und Straße nach.
1) Einführung

Spielvorbereitungen
Erstellen Sie einen Rennkurs, indem Sie die Streckenelemente in der gewünschten Reihenfolge anordnen. Gelbe Pfeile zeigen die Fahrtrichtung an. Der Start befindet sich immer auf dem Element A1. Sobald der Kurs festgelegt ist, platzieren Sie Ihre Fahrer am Start, wobei jedes Team aus einem Sprinter, Kletterer und 2 Helfern besteht. Das Vorderrad Ihres Fahrers zeigt den genauen Platz an, den sie besetzen.
Die Spielbretter
Jeder Streckentyp zeigt die Anzahl der zu rollenden Würfel, Anpassungen für bestimmte Fahrertypen und mögliche Strafpunkte an.

1) START: Positionieren Sie die Fahrer so weit links wie möglich
2) STEIGUNG: 1 Würfel, Kletterer bewegt sich 1 zusätzliches Feld als gewürfelter Wert.
3) FLACHE STRECKE: Ende des Abstiegs: 2 Würfel
4) BERGSPITZE - Beginn des Abfahrt: 3 Würfel. Punkte für das rote Trikot in einer Runde werden hier verdient.

5) KOPFSTEINPFLASTER STRECKE
: Französische Klassiker: 2 Würfel und 3 Felder zurück, wenn Sie auf einem dunklen Feld landen.
6) KOPFSTEINPFLASTER STEIGUNG: Flämische Klassiker: 1 Würfel und 1 Feld zurück, wenn Sie auf einem dunklen Feld landen.
7) ENDE DER KOPFSTEIN: Flache Straße, 2 Würfel.

8) LETZTER KM: 2 Würfel, aber Sprinter würfeln 3 Würfel.
9) FINISH: Gewinner ist der Fahrer, der nach allen Runden am weitesten über die Ziellinie kommt.
10) ZWISCHENSPRINT: Gilt für Runden; Punkte für das grüne Trikot.
2) Cyclo Starter
Spielverlauf
• Wählen Sie Spielbretter (z.B. A1 bis E1), um ein Rennen zu erstellen.
• Starten Sie entsprechend dem Alter; der jüngste Spieler beginnt und würfelt für alle Fahrer seines Teams, gefolgt von den anderen Spielern.
• Das Vorderrad zeigt den Platz an, an dem der Fahrer steht.
• Ab der 2. Runde beginnt der erste Fahrer, dann der zweite, usw.
• Würfel bestimmen die Bewegung gemäß den Streckenregeln.
• Fahrer auf dem gleichen Feld: Der am weitesten links stehende Fahrer geht zuerst.
• Kein Platz für einen vollständigen Zug? Der Fahrer schließt sich hinten an.
Am Ziel gewinnt der Fahrer, der nach allen Runden am weitesten über die Ziellinie kommt.

Die erste Spielrunde ist abgeschlossen, und Fahrer X ist am besten platziert.
In der zweiten Runde beginnt X, der dann nach vorne zieht. Danach würfelt F, gefolgt von den Fahrern G, C, M, L, E, Y, usw., und zuletzt für Z.
Bis zum Ende des Rennens würfelt der in Führung liegende Fahrer zuerst, dann der zweite, usw. Wenn mehrere Fahrer auf dem gleichen Feld stehen, geht der am weitesten links stehende Fahrer zuerst.
3) Cyclo Pro

Zusätzliche Kräfte – Tokens
Jeder Fahrer und jedes Team erhält Tokens basierend auf der Anzahl der Bretter (1 Token pro Brett, maximal 5 pro Fahrer). Beispiel: 3 Bretter = 3 Tokens pro Fahrer und 3 pro Team (insgesamt 15). Die Tokenfarbe entspricht dem Typ. Mit dem gelben Token können Sie einen Fahrer auswählen.
- 1 Token = beschleunigen: 6 Felder vorwärts bewegen.
- 2 Tokens = angreifen: 12 Felder vorwärts bewegen.

Panels an jedem Streckentyp geben an, welche und wie viele Tokens pro Zug verwendet werden können.
Windschatten, Zurückhalten, Positionswechsel
Taktik
Beschreibung
Einschränkungen
Windschatten
Der Fahrer folgt, ohne zu würfeln
- Maximal 1 Fahrer
- Nicht bei ANSTIEG oder KOPFSTEIN/KOPFSTEINHÜGEL
- Kann einem Fahrer, der angreift (2 Tokens), nicht folgen
- Kann einem Fahrer folgen, der beschleunigt (1 Token)
Positionswechsel
Zwei Fahrer tauschen die Plätze, nicht unbedingt aus demselben Team.
- Maximal 1x pro Zug und Fahrer
- Nicht bei ANSTIEG oder KOPFSTEIN/KOPFSTEINHÜGEL
Zurückhalten
Weniger Felder bewegen als gewürfelt
- Nicht bei KOPFSTEIN/KOPFSTEINHÜGEL

Windschatten Beispiel
Fahrer A würfelt 6. Fahrer B folgt, ohne Würfel zu verwenden. Wenn B auf einem ANSTIEG oder KOPFSTEIN/KOPFSTEINHÜGEL ist, kann B nicht folgen.

Positionswechsel Beispiel
Fahrer A und B sind ausgerissen und haben noch Tokens übrig. Die Spieler von A und B stimmen zu, dass die Fahrer abwechselnd Tokens verwenden, um 6 zusätzliche Felder vorwärts zu bewegen, während der andere Fahrer folgt. B hat gerade im vorherigen Zug einen Token verwendet. Jetzt tauschen sie die Positionen, A übernimmt die Führung und plant, einen Token zu verwenden. Diese Strategie hilft A und B, bis zum Finale an der Spitze zu bleiben, um zu entscheiden, wer gewinnt. (Achtung! Die Vereinbarung ist nicht bindend!)

Zurückhalten Beispiel
Fahrer A hat aufgrund eines Missgeschicks Rückstand, kann aber zu Fahrer B aufschließen. Es wird jedoch eine 8 für A gewürfelt, was ihn neben B platzieren würde, nicht im Windschatten. Der Spieler entscheidet, Fahrer A nur 7 Felder vorwärts zu bewegen, damit er hinter Fahrer B im Windschatten fahren und B's Tokens nutzen kann, um zu den Rennführern aufzuschließen.
4) Typen von Straßenrennen
Tagesrennen

Simulieren Sie Klassiker mit den verschiedenen Strecken:
Italienischer oder spanischer Klassiker:
- 4 Bretter: A1-C2-B2-E1;
- 5 Platten A1-D2-C2-B2-E1
Flämischer Klassiker:
- 4 Tafeln: A1-C1-F2-E1 ;
- 5 Tafeln A1-C1-A2-F2-E1
Französischer Kopfsteinpflasterklassiker:
- 4 Tafeln: A1-C1-A2-E2 ;
- 5 Tafeln A1-D2-C1-A2-E2
Dies sind nur Beispiele. Sie können auch andere Rennen zusammenstellen und sich für kürzere oder längere Rennen entscheiden.
Geheimkarten
Karte
Bedeutung – Wirkung
Limitierung
Karte
Bedeutung – Wirkung
Limitierung

Gute Erholung:
- 1 zusätzlicher Token
- Cyclo Starter: 6 Feler vorwärts
“Bidon Collé”:
- 2 Felder zusätzlich nach vorne:
Zwischen den Wagen zurückkehren:
- Hinten in der vorherigen Gruppe einsteigen
- Maximal 8 Felder nach vorne
Im Schlepptau des Kamera-Motors:
4 Felder vorwärts
Nicht an Brett A1 (beim Start)
NICHT auf einem BERG oder KOPFSTEIN-FLASTERSTRECKE/-STEIGUNG
NICHT auf einem BERG oder KOPFSTEIN-FLASTERSTRECKE/-STEIGUNG
NICHT auf einem BERG oder KOPFSTEIN-FLASTERSTRECKE/-STEIGUNG

Hungerklopfen:
- 1 Token abgeben
- Cyclo Starter 2 Spielrunden mit 1 Würfel statt 2
Reifenpanne:
- 1 Spielrunde nicht würfeln
Technisches Problem:
- 1 Würfel weniger werfen und keine Token verwenden.
Sturz:
- Es fallen bis zu 3 Fahrer innerhalb von 3 Felder
- 1 Spielrunde nicht würfeln
Keine Limitierung
Keine Limitierung
Nicht auf dem LETZTEN KM
Keine Limitierung
Etappenrennen oder Runden
- Zeit- und Punkterangliste für die besten Sprinter und Kletterer.
- Wählen Sie einen Rennkommissar, der die Ergebnisse und Platzierungen auf der Ergebnistafel festhält.
- Eine Runde besteht aus Zeitfahren und normalen Etappen.
Zeitfahren
Wählen Sie eine Strecke, z.B. für einen Prolog (kurzes Zeitfahren) den letzten KM der Tafel E1.
Einzelzeitfahren
- Die Strecke wird jedes Mal von 1 Fahrer zurückgelegt.
- Der Rennkommissar notiert die Anzahl der Runden x 10 abzüglich der Anzahl der Felder hinter der Ziellinie.
- Nach dem Ziel stehen 9 Felder zur Verfügung, das sind also maximal 9.
Beispiel: Wenn Fahrer 1 den Parcours in 7 Runden (x 10) absolviert und dabei 3 Felder über die Linie fährt, dann ist seine Zeit: 70 -3 = 67 Sekunden.
Teamzeitfahren
- Ein Teamzeitfahren wird mit dem gesamten Team ausgetragen.
- Der Rennkommissar notiert die Anzahl der Runden und die Zeit des dritten Teamfahrers ist das Ergebnis für alle Fahrer des Teams.
Normale Etappen
Auch hier im Ziel wird die Zeitmessung durchgeführt, sobald der/die erste(n) Fahrer angekommen sind.
Doch zunächst ein wichtiger Begriff: Ankunft in der Gruppe.
Ankommen in der Gruppe:
Die Fahrer kommen in der Gruppe an, wenn zwischen dem Fahrer, der die Ziellinie überquert und den nachfolgenden Fahrern kein Feld mehr frei ist. Diese Fahrer erhalten die gleiche Zeit wie der erste Fahrer in der Gruppe.

Beispiel: Eine Gruppe von Reitern (A-B-C-D und E) kommt an und hat einen kleinen Vorsprung vor den Reitern G und H. Zwischen Reiter A und E gibt es kein freies Feld, also erhalten die Reiter B, C, D und E die gleiche Zeit wie A. Die Reiter der Gruppe werden vom Spielbrett genommen und für die Reiter G und H muss das Spiel fortgesetzt werden.
Zeitwertung:
Bei normalen Etappen erhält der Sieger als Zeit „0“, ebenso wie alle Fahrer, die in dieser Runde ankommen (siehe unten „Ankommen in der Gruppe“). Für alle anderen Fahrer wird das Spiel fortgesetzt. Wie bei einem Zeitfahren notiert der Rennkommissar die Anzahl der Runden, die jeder Fahrer noch bis zum Finish benötigt (x 10), und die Anzahl der Felder hinter dem Finish.
Beispiel: Radfahrer X gewinnt und erhält „0“ als Zeit. Läufer Y kommt im nächsten Zug an und überquert die Ziellinie um 3 Felder: das ist 1 Zug = 10-3 ist eine Zeit von 7 Sekunden. Läufer Z hingegen braucht 3 Runden und überquert die Ziellinie 5 Felder: 30-5 = eine Zeit von 25 Sekunden.
Cyclo Pro während einer Runde
Token:
- Wie bei Klassikern / Eintagesrennen
- - Zu registrieren auf der Ergebnistafel
- - Nicht verbrauchte Token werden gespeichert (maximal 5)
Erstellung einer Gesamtwertung (GC)
Gelbes Trikot
- Fahrer mit der niedrigsten Zeit.
Grünes Trikot
- Fahrer mit den meisten Punkten bei Zwischensprints und Ankünften.
- Ankunft: 15-10-5-4-3-2-1
- Zwischensprint: 5-3-1
Rotes Trikot
Fahrer mit den meisten Punkten auf Berggipfeln (siehe Tabelle für die Kategorien).
Berg-Kategorie | Punten |
---|---|
3. Kategorie | 3, 2, 1 |
2. Kategorie | 5, 3, 2, 1 |
1. Kategorie | 7, 5, 3, 2, 1 |
Hors Catégorie | 10, 7, 5, 3, 2, 1 |
Beispiel für eine Gesamtwertung nach Etappe 3 mit zwei Teams
Gespeicherte Token werden für Cyclo Starter nicht berücksichtigt.


Eine Sprintetappe: Fahrer Nr. 6 gewinnt die 4. Etappe vor Nr.1 und Nr.5, in der gleichen Zeit.
Der Fahrer Nr. 2 kommt in der nächsten Kurve an und fährt 8 Felder über die Ziellinie (= 2 Sekunden).
Fahrer Nr. 3 kommt ebenfalls in der ersten Kurve an, kommt aber nur 3 Felder weit (= 7 Sekunden).
Die Fahrer Nr. 4 und Nr. 8 brauchen einen weiteren Zug und kommen als Gruppe in der gleichen Zeit mit 14 Sekunden an: 2 Züge (2x10) minus 6 Felder (=14 Sekunden) .
Fahrer Nr. 7 kommt als Letzter an – 3 Züge (3x10) minus 9 Felder (=21 Sekunden).
Löschen Sie die „Position nach Fahrt Nr. 3“ und ersetzen Sie sie durch „Position nach Fahrt Nr. 4“.

Bonifikationen
Wollen Sie auch Bonifikationen verwenden? Sie können Punkte für das Grüne Trikot in Bonifikationssekunden für das Gelbe Trikot umwandeln.
5) Bahnradrennen

Auf der Strecke E2 spielen Sie mit 2 Würfeln
-
Cyclo Pro: 3 Token, je Fahrer, je Rennen
Individueller Sprint:
- 2 Fahrer
- Über 2 Runden, die zweite Runde mit 3 Würfeln.
- Derjenige, der zwei Serien gewinnt, gewinnt das Rennen.
- Es folgen die Duelle der Fahrer der anderen Teams.
Teamsprint:
- Zwei Teams mit je drei Fahrern
- Teams starten separat auf gegenüberliegenden Seiten der Strecke.
- Über drei Runden
- Das Team, dessen dritter Fahrer nach der dritten Runde als erster die Ziellinie überquert, hat gewonnen.
Einzelverfolgung:
- Zwei Fahrer starten auf beiden Seiten der Strecke.
- Es werden 2 Runden mit Zeitmessung gefahren. Dann wird eine Rangliste erstellt.
- Die 2 Fahrer mit den besten Ergebnissen fahren das Finale.
Keirin:
- Benutze das Kamera-Motorrad als Derny.
- Über 2 Runden.
- Eine Runde lang rückt der Derny bei jedem Umlauf 7 Felder vor.
- Die Fahrer dürfen den Derny nicht überholen.
- Runde 2: 3 Würfel für jeden Fahrer.
Team-Verfolgung:
- Ist ein Teamzeitfahren mit 4 Fahrern pro Team, das ähnlich wie die Einzelverfolgung organisiert ist.
- Die Zeit des dritten Fahrers ist die Zeit, die für die gesamte Mannschaft zählt.
Omnium:
Omnium ist ein Allround-Wettbewerb (Sie können jedoch Token für die nächste Strecke speichern.) Für jede Art von Rennen gibt es Punkte. Sieger ist derjenige, der am Ende die meisten Punkte hat.
Der Sieger jeder Streckenart, mit Ausnahme des Punkterennens, erhält 15 Punkte, der Zweite 10 Punkte, der Dritte 5 Punkte, der Vierte 3 Punkte, der Fünfte 2 Punkte, der Sechste 1 Punkt.
Das Omnium besteht aus:
- Scratch:
- Wettbewerb über 3 Runden.
- Letzte Runde 3 Würfel.
- Drop-off:
- Alle Fahrer starten gemeinsam. Nach jeder halben Runde scheidet der Letzte aus, der die Linie überquert hat.
- Dies wird so lange fortgesetzt, bis die letzten 2 verbliebenen Fahrer um den Sieg sprinten.
- Tempo-Rennen:
- Rennen über 5 Runden.
- Nach jeder halben Runde werden Punkte vergeben: der erste erhält 2 Punkte, der zweite einen Punkt.
- Punkterennen:
- Rennen über 6 Runden.
- Pro Runde erhält der Erste 5 Punkte, der Zweite 3 Punkte, der Dritte 2 Punkte, der Vierte 1 Punkt.
- In der dritten Runde werden diese Punkte verdoppelt.
- In der letzten Runde werden die Punkte verdreifacht (15,9,6,3).
Die effektiv gewonnenen Punkte aus dem Punkterennen werden zu den zuvor in den anderen Disziplinen erzielten Punkten addiert. Der Sieger des Omniums ist natürlich der Fahrer mit den meisten Punkten. Bei Punktegleichheit ist der Fahrer mit dem besten Ergebnis aus dem letzten Sprint des Punkterennens der Sieger.
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