Cyclo The Game
Cyclo The Game: is een modulair gezelschapsspel waarmee je ELKE wielerwedstrijd op de baan of piste kan simuleren, inclusief rondes met tijdritten en ploegentijdritten. Je hebt een team met een sprinter, klimmer en helpers. Die kunnen in het wiel zitten, demarreren, hun krachten opofferen voor de kopman. De leiderstrui nemen in een berg- of tijdrit, …., ideaal om klassiekers of de Tour de France na te spelen alsook het Olympische wielerprogramma of WK’s op piste en de weg.
1) Inleiding

Het spel voorbereiden
Stel een parcours voor een race samen door het plaatsen van de parcoursplaten in een gewenste volgorde. De gele pijlen duiden de rijrichting aan. De start is altijd op plaat A1. Wanneer het parcours klaar staat plaats je de renners per ploeg aan de start. In elke ploeg is er een Sprinter, Klimmer en 2 helpers. Het voorwiel van je renner duidt aan op welk vak hij juist staat.
De Spelborden
Aan het begin van een parcourstype wordt aangeduid met hoeveel dobbelstenen er kan gegooid worden, aanpassingen voor bepaalde rennerstypes, en mogelijke bestraffingen.

1) De START: Renners worden zo links mogelijk geplaatst
2) BEKLIMMING: 1 dobbelsteen, de klimmer mag 1 vakje verder dan de gegooide waarde.
3) EINDE AFDALING : gewone vlakke baan: 2 dobbelstenen
4) BERGTOP - Begin afdaling: 3 dobbelstenen. Bij een ronde worden hier punten voor de Rode trui verdiend.

5) KASSEISTROOK: Franse klassiekers: 2 dobbelstenen en 3 vakken achteruit als je renner op een donker vak terechtkomt.
6)KASSEIHELLING: Vlaamse klassiekers: 1 dobbelsteen en 1 vak achteruit wanneer je renner op donker vak terechtkomt.
7) EINDE KASSEI: gewone vlakke baan, 2 dobbelstenen.

8) LAATSTE KM: 2 dobbelstenen, maar de sprinter mag 3 dobbelstenen gooien.
9) AANKOMST: Winnaar is de renner die het verst voorbij de aankomstlijn staat, nadat alle renners de beurt hebben afgewerkt.
10) TUSSENSPURT: Enkel van toepassing bij het spelen rondes: punten voor de Groene Trui.
2) Cyclo Starter
Spelverloop
• Kies spelborden (bijv. A1 naar E1) om een wedstrijd te maken
• Er wordt begonnen volgens leeftijd, de jongste speler begint en gooit voor alle renners van zijn ploeg, gevolgd door de andere spelers.
• Het voorwiel duidt het vak aan waar de renner staat.
• Vanaf de 2e beurt is de eerst geplaatste renner eerst aan beurt, dan de tweede, enzovoort.
• Dobbelstenen bepalen de beweging volgens de parcoursregels.
• Renners op hetzelfde vak: links geplaatste renner gaat voor.
• Geen plaats voor een volledige worp? De renner sluit achteraan aan.
Aan de aankomst is de renner die het verst voorbij de aankomstlijn staat, nadat alle renners de beurt hebben afgewerkt, de winnaar.

De eerste spelronde is afgewerkt, en Renner X is het best geplaatst.
In de tweede ronde wordt er eerst gegooid voor X die dan vooruit wordt gezet. Daarna wordt voor F gegooid, gevolgd door renner G en daarna
C, M, L, E, Y enz. , en tenslotte voor Z.
Tot het einde van de wedstrijd is het altijd de renner op de eerste plaats voor wie het eerst wordt gegooid, dan de tweede, enz. Als er meerdere renners op hetzelfde veld staan is de meest links geplaatste renner
eerst aan de beurt.
3) Cyclo Pro

Extra krachten – jetons
Elke renner en de ploeg ontvangen jetons op basis van het aantal borden (1 jeton per bord, maximaal 5 per renner). bvb. 3 borden = 3 jetons per renner en 3 per ploeg (15 in totaal).De kleur van de jeton, komt overeen met het type. Voor de gele jeton kan je een renner kiezen.
- 1 jeton = versnellen: 6 vakken vooruit.
- 2 jetons = aanvallen: 12 vakken vooruit.

Panelen bij elk parcourstype duiden aan welke en hoeveel jetons je mag gebruiken per beurt.
In het wiel zitten, inhouden, positiewissel
Tactiek
Beschrijving
Beperkingen
In het wiel zitten
Renner volgt zonder gooien
- Maximaal 1 renner
- Niet op BEKLIMMING of KASSEISTROOK/ KASSEIHELLING
- Mag niet bij een renner die aanvalt (2 jetons)
- Mag wel bij een renner die versnelt (1 jeton)
Positiewissel
Twee renners wisselen van plaats, niet noodzakelijk van dezelfde ploeg.
- Per renner max 1x per beurt
- Niet op BEKLIMMING of KASSIESTROOK/ KASSEIHELLING
Inhouden
Minder vakken zetten dan gegooid
- Niet op KASSIESTROOK/ KASSEIHELLING

In het wiel zitten voorbeeld
Wielrenner A werpt 6. Wielrenner B volgt zonder zelf dobbelstenen te gebruiken. Staat renner B op een BEKLIMMING of KASSEISTROOK/KASSEIHELLING mag B niet volgen

Positiewissel voorbeeld
Renners A en B zijn ontsnapt en hebben nog jetons over. De spelers van A en B spreken af dat de renners om beurt een jeton gebruiken om 6 vakken extra vooruit te gaan, terwijl de andere renner volgt. B heeft net een jeton gebruikt de vorige beurt. Nu wisselen ze van positie en en komt A op kop en gaat op zijn beurt een jeton gebruiken. Zo kunnen A en B voorop blijven tot de finale en daar onder elkaar uitmaken wie wint. ( Opgelet! De afspraak is geen verplichting! )

Inhouden voorbeeld
Renner A is door pech achteruitgeslagen, maar kan aansluiten bij renner B. Voor renner A wordt echter 8 gegooid wat hem naast B zou brengen en niet in het wiel. De speler beslist om zijn renner A slechts 7 vakken vooruit te zetten, zodat hij in het wiel kan zitten bij renner B en zodoende kan gebruik maken van de versnellingen, via jetons van B, om weer dichter bij de kop van de wedstrijd te komen.
4) Wedstrijdtypes

Simuleer klassiekers met verschillende parcours:
- Italiaanse of Spaanse klassieker: 4 borden: A1-C2-B2-E1; 5 borden A1-D2-C2-B2-E1
- Vlaamse klassieker: 4 borden: A1-C1-F2-E1; 5 borden A1-C1-A2-F2-E1
- Franse klassieker: 4 borden: A1-C1-A2-E2; 5 borden A1-D2-C1-A2-E2
Dit zijn enkel voorbeelden.
5) Kaarten voor gebruik bij klassiekers
Kaarten introduceren verrassingen.
Elke speler trekt een kaart aan het begin van de wedstrijd en houdt dit geheim.
Uit te spelen bij het begin van een beurt, voor een eigen renner of voor een renner van een andere ploeg.
Positieve kaart

Betekenis - Effect
Goede recuperatie:
- 1 jeton extra
- Cyclo Starter: 6 vakken vooruit
“Bidon Collé”:
- 2 vakken extra vooruit
Terugkeren tussen de volgwagens:
- Aansluiten achteraan bij voorgaande groep
- Maximaal 8 vakken vooruit
In het zog van de televisiemotor:
- 4 vakken vooruit
Beperking
Niet op bord A1
Niet op KASSEISTROOK/ KASSEIHELLING
Niet op BEKLIMMING of KASSEISTROOK/ KASSEIHELLING
Niet op BEKLIMMING of KASSEISTROOK/ KASSEIHELLING
Negatieve kaart

Betekenis - Effect
Hongerklop:
- 1 jeton afgeven
- Cyclo Starter 2 beurten met 1 dobbelsteen in plaats van 2
Bandbreuk:
- 1 beurt overslaan
Technisch probleem:
1 dobbelsteen minder gooien en geen jetons gebruiken
Valpartij:
- Kies 1 tot 3 renners binnen de 3 opeenvolgende vakken
- 1 beurt overslaan
Beperking
Geen
Geen
Niet in LAATSTE KM
Geen
6) Rittenwedstrijden of rondes
- Tijdsklassement plus puntenklassementen voor de beste spurters en klimmers.
- Kies een wedstrijdcommissaris die de uitslagen en standen zal noteren op het resultaatsbord.
- Een ronde bestaat uit tijdritten en gewone ritten.
Tijdritten
Individuele tijdrit
- Elke renner legt het parcours af.
- De wedstrijdcommissaris noteert aantal beurten x10 – vakken voorbij de AANKOMST (maximaal 9 vakken).
Voorbeeld: Renner 1 heeft 7 beurten nodig en eindigt 3 vakken voorbij de AANKOMST. Tijd: 70 (7x10) - 3 = 67 seconden.
Ploegentijdrit
- De hele ploeg legt het parcours af.
De tijd van de derde renner is de tijd voor de hele ploe
Gewone etappes
Tijdsnotering gebeurt ook hier aan de aankomstlijn, van zodra de eerste renner(s) zijn aangekomen.
Maar eerst een belangrijk begrip : Aankomen in Groep.
Aankomen in groep
- Geen vak vrij is tussen de renner die aankomt en renners die volgen.
- Deze renners krijgen dezelfde tijd als de eerste renner.

Voorbeeld: Een groep van renners (A-B-C-D en E) komt aan en heeft een kleine voorsprong op Renners G en H. Tussen renner A en E is er geen vak vrij, dus krijgen renners B, C, D en E dezelfde tijd als A. De renners van de groep worden van het spelbord genomen en voor renners G en H moet er verder gespeeld worden.
Tijdsnotering
De winnaar krijgt als tijd “0”, net als alle renners die in deze beurt aankomen.
Er wordt verder gespeeld voor alle andere renners, en de wedstrijdcommissaris noteert de tijden.
Voorbeeld:
Renner X wint en krijgt als tijd “0”.
Renner Y komt de volgende beurt aan en eindigt 3 vakken voorbij de AANKOMST: (1x10)-3 = 7 seconden.
Renner Z heeft echter 3 beurten nodig en eindigt 5 vakken voorbij de AANKOMST: (3x10)-5 = 25 seconden.
Cyclo Pro bij rondes
Jetons:
- Zoals bij klassiekers.
- Niet gebruikte jetons worden gespaard voor de volgende ritten (maximaal 5).
- Noteren op het resultaatsbord.
- Ploegjetons kunnen niet gespaard worden.
Opstellen van het klassement
Gele Trui
Renner met de laagste tijd.
Groene Trui
Renner met de meeste punten behaald bij tussenspurten en aankomsten.
Rode Trui
Renner met de meeste punten behaald op bergtoppen (zie tabel voor categorieën).
Beklimmingscategorie | Punten |
---|---|
3e Categorie | 3, 2, 1 |
2e categorie | 5, 3, 2, 1 |
1e categorie | 7, 5, 3, 2, 1 |
Buiten Categorie | 10, 7, 5, 3, 2, 1 |
Voorbeeld van een klassement van Rit 4 met 8 renners
(Geen gespaarde jetons bij Cyclo Starter)



Bonificaties
Wil je werken met bonificatieseconden, gebruik dan de punten van de Groene Trui als boni.
7) Pistewedstrijden

Individuele Sprint:
- 2 Renners.
- 2 rondes, 2e ronde met 3 dobbelstenen.
- Wie 2 sprints wint is de winnaar van het duel.
- Daarna duels met renners van andere teams.
Teamsprint:
- Twee ploegen van 3 renners.
- Apart vertrekken aan weerszijden van de baan.
- Over 3 rondes.
- Daarna duels met andere teams.
Keirin:
- Gebruik de televisiemotor als derny.
- 2 rondes.
- 1e ronde blijven de renners achter de televisiemotor die 7 vakken per beurt vooruitgaat.
- 2e ronde zonder motor, elke renner heeft 3 dobbelstenen.
Individuele achtervolging
- Twee renners starten aan weerszijden van de piste.
- 2 rondes gereden met tijdsmeting, en dan wordt er een klassement opgesteld.
- De 2 renners met de beste tijd rijden de finale
Ploegenachtervolging
- Is een ploegentijdrit met 4 renners per ploeg, met dezelfde regels als de Individuele.
- De tijd van de derde renner is de tijd die telt voor heel de ploeg.
Omnium:
is een allround competitie (bij Cyclo Pro kan je jetons sparen).
Behalve bij de puntenkoers, krijgt de winnaar van elke discipline 15 punten, tweede 10 punten, derde 5 punten, vierde 3 punten, vijfde 2 punten, zesde 1 punt.
Omnium bestaat uit:
- Scratch: Wedstrijd over 3 rondes. Laatste ronde 3 dobbelstenen.
- Afvalling: Alle renners starten samen. Elke halve ronde wordt de laatste uitgesloten. Dit gaat verder tot de laatste 2 overblijvers sprinten voor de overwinning.
- Tempo koers: wedstrijd over 5 rondes: elke halve ronde krijgt de eerste 2 punten, de tweede 1 punt.
- Puntenkoers: Wedstrijd over 6 ronden. Elke ronde krijgt de eerste 5 punten, tweede 3 punten, derde 2 punten, vierde 1 punt. De derde ronde worden deze punten verdubbeld.
De laatste ronde worden de punten verdrievoudigd (15,9,6,3)
De punten van de puntenkoers worden bijgeteld bij de eerder behaalde punten. De winnaar van het omnium is uiteraard de renner met de meeste punten. Bij gelijk aantal punten is de renner met het beste resultaat van de laatste sprint in de puntenkoers de winnaar.
Maak jouw eigen website met JouwWeb