Jouez Seul - jouer Cyclo solo

Si vous n'avez pas d'adversaire disponible, vous pouvez aussi jouer seul.

Pour Cyclo-Starter, c'est tout à fait logique. Cependant, nous avons apporté quelques modifications pour pimenter le jeu.

À première vue, il semble impossible de créer une variante Cyclo-PRO, mais là aussi, grâce à quelques ajustements, nous avons conçu un jeu où vous affrontez le destin.

Cyclo-Starter Seul

Dans Cyclo-Starter Seul, vous devrez lancer les dés vous-même pour tous les coureurs.

Le principe est le même : vous lancez les dés pour chaque coureur en fonction de son numéro et le placez le plus à gauche possible. À partir du deuxième tour, vous lancez les dés d'abord pour le coureur en première position, puis pour le deuxième, et ainsi de suite. Pour les tours suivants, vous placez également les coureurs le plus à gauche possible.

Le jeu se déroule comme le jeu multijoueur original, avec les ajustements suivants.

La Régle Noyau

Le terme « noyau » dans le titre fait référence à la valeur 1 sur le dé. Tout comme pour un fruit tel qu'une cerise ou une pêche, il y a un seul noyau au centre.

La règle du noyau s'applique donc à un lancer de dés où tous les dés affichent la valeur 1.

Donc avec:

  • 1 dé la valeur 1

 

  • 2dés, valeur total 2

 

  • 3 dés dont la valeur totale est de 3

Lorsque vous obtenez ce résultat pour un coureur, vous le déplacez d'une, deux ou trois cases selon le nombre de dés, puis vous relancez les dés pour ce même coureur. Si vous obtenez à nouveau le résultat le plus bas, le coureur peut être déplacé de ce nombre et vous relancez les dés encore une fois, et ainsi de suite, jusqu'à obtenir un résultat différent.

ATTENTION !

Si le coureur atterrit sur un type de parcours différent avec le la régle noyau, lancez le nombre de dés ajusté pour la nouvelle section.

Dans l'exemple ci-dessous, le coureur n° 3 obtient 1 avec un dé. Il avance d'une case et entre donc en descente. Trois dés sont alors relancés.

Le coueur n° 6 obtient également 1, mais comme il s'agit d'un grimpeur, il avance de deux cases et entre lui aussi en descente. Trois dés sont relancés pour lui également.

Si le nouveau lancer de trois dés indique 3 (le résultat le plus bas) pour l'un de ces couteur, celui-ci avance de trois cases et trois dés sont relancés.

Si vous appréciez vraiment ce ajustement du régle, vous pouvez également l'appliquer lorsque vous jouez à plusieurs joueurs.

 

Les Cartes Chance

Comme vous jouez seul, vous ne pouvez pas attribuer une carte Chance tirée. Voici le changement qu'on aplique :

Mélangez les Cartes Chance, logo Cyclo visible, et formez une pile.

Lorsqu'un lancer de dés donne deux six (soit un total de 12 avec deux dés, ou deux six et un troisième dé d'une valeur différente avec trois dés), tirez une carte Chance.

.

Si une Carte Chance positive est tirée (avancée de cases supplémentaires), elle est jouée pour le couteur ayant obtenu deux six.

Si c'est une carte négative (moins de dés ou passer un tour), lancez un dé. Si le résultat est 1, la carte est utilisée contre le coureur en première position ; si le résultat est 2, elle est utilisée pour le coureur en deuxième position, et ainsi de suite.

Attention ! Les restrictions de la carte spécifique s'appliquent toujours. Si le coureur se trouve dans une zone du parcours où la carte ne peut pas être utilisée , la carte  n'est pas jouée et est mise de côté.

Cyclo-Pro Seul

Naturally, you cannot take over Cyclo-Pro in every detail. After all, there are no other players who can make decisions about taking the wheel, holding back, or the use of tokens. Therefore, the following adjustments have been made so that you take on fate itself.

 

How to play - preparation

Choose your own team and line up the riders at the start.

The riders of the other teams

For the riders of the other teams, you play as in Cyclo-Starter Solo (including the pit rule and the use of chance cards), but with every roll, the rider for whom the roll is made moves one space forward. This means that a climber from another team moves two spaces forward during a climb.

The riders of your own team

The riders of your own team can be moved forward a maximum of the rolled value (you can also use the pit rule for your own riders).

However: you may use the extra options of Cyclo-Pro: "sitting in the wheel", "holding back", "position change" (though only between riders of your own team) and the use of tokens. However, with the understanding that you receive 1 token less than the number of boards used. So if you play across 3 boards, each rider and the team receive 2 tokens (4 boards = 3 tokens). Chance cards for your riders also appear on a double six. The Cyclo-Pro variant of the cards is used for your riders (e.g., receiving an extra token or giving up a token). If one of your riders is dealt the "bonk" card but has no tokens left, you apply the Cyclo-Starter variant to this rider.

Gameplay

Because the other riders move forward faster, you will need to use your tokens wisely and organize yourself well, otherwise you will be dropped.